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●雑記

1人用新作ゲーム制作。

ゲームアイデアの為に

散歩を続けてたら足がパンパンになった。

でもまあ心地よい。

早めにテストプレイに入りたいところ。

プレイ時間は長めを予定。


ふらりと入った松屋で、

オクラのオイスター炒めみたいなメニューを発見。

どうやら店舗限定商品らしい。

オイスターが好きなので

迷わず選ぶ。

そしてそれを食べながらふと思って、

何処でこのメニューを扱っているのか調べる。

ん?

どうやって調べるんだ?

ここで調べる

という指定場所を見ても

店を調べる事しかできないし、

店を指定しても

限定メニューを扱っているかどうか

何処にも表示が無いような。

もったいないじゃないか。


ゲーム作り。

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

が出来てきたら、

具体的なアイデアに入る。

アイデアは無制限である。

しかし

ゲームを作るという事は、

作りきる事であり、

作りきるという事は、

第三者に具体的に遊んでもらう事である。

無制限とは文字通りで、

制限が無いのだから、

当然終わりも無い。

終わりが無い物を、

作り終えることなどできない。

だから、

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

が大事なのだ。

全てのアイデアは先に出した、

<かく><目的><再現性><中身>

と当てはまっているか?

それが無制限のアイデアに

制限を与え、

作り終えるというゴールへ向かう

指標になるのだ。

制限とは

不自由ではなく、

道である。

 
 
 

●雑記

1人用新作ゲーム制作。

アイデアを考える時、

散歩しながら行うと

10分くらい目に

いいアイデアが浮かぶ。

中々いい調子。


油を入れている調理瓶が不便。

という事で

何かいいものは無いかと探す。

意外とない。


ゲーム作り。

<かく>

<目的>

<再現性>

ときたら次はいよいよ

<中身>である。

そう、

今までのはガワ、であり、

遠くから見た外面の話。

という事は

この<中身>というのは、

そのガワに収める物、

という事になる。

ガワ、分り易くパッケージに置き換えて考えてみた時、

とても美味しそうなパッケージにしたとしよう。

ではその<中身>がクギであったなら、

それは購入者にとって期待通り、

若しくは期待を超えて意外なほどいい物

として受け取ってもらえるだろうか?

否

である。

そのクギがとてつもなく素晴らしいものだったとしても、

やはり拒絶されるだろう。

要するに

腹が減ってる時に

素晴らしいもへったくれも無いのである。

ガワに合った

<中身>にする必要がある。

 
 
 

●雑記

1人用新作ゲーム制作。

秋に間に合わせたいと思い、

時間を多く使う事にする。


SEQTRAKを運ぶために

PCのキーボード用ケースを使用している。

が、リュックに入れると

かなりの場所を取る。

なのでどうにかできないかと思い、

肩にかけたりリュックのフックに引っ掛けたりできる様、

紐を着ける事にした。

100円ショップで

幅広の良さげな物を物色して、

それを不器用にもケースに縫い付け、

長さをミシンで調節して

取り合えず使えるようにした。

まあ、長持ちはすまい。


ゲーム作り。

<かく>事が重要という話。

じゃあ次に何が大事か。

<目的>である。

この<目的>はそのゲームのクリア位置

の話ではなく、

プレイした結果、

若しくはプレイ中、

ユーザーがどうなっているのか、

である。

嬉しいのか、

ニヤニヤたくらんでいるのか、

悩んでいるのか、

悲しんでいるのか、

怖がっているのか、

そうした感情である。

こんな話をした。

で、そこまでできたなら

次は何か、

<再現性>である。

この<再現性>はプレイやルールの事ではない。

<かく>で記したものを見て、

それを記した時と同じゲーム性、

思いを自分の中に再現できるか、

である。

この<再現性>が無い場合、

ゲームを作っている内に、

迷いが次々溢れ、

作り終わらない事に繋がり易い。

だから、

<再現性>は

とても大事。

 
 
 

・13歳~

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