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●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

デザイン開始。

でもまだシナリオ的な部分もある。

色々やる。


ちょいちょい注文もいただいております。

ありがとうございます。



ゲーム作り。

<目的>の具体例の続き。

最初の感情は

楽しそう

となった。

じゃあこの最初とは何処なのか?

答えを先に行ってしまえば、

ゲーム開始前

である。

それは例えば、

ゲームを開始する為の準備の時だったり、

順番を決めている時だったり、

だ。

まだアイデアを作る前の段階だ。

だから

<かく>書く

と合わせると、


準備:楽しそう


となる。

そして準備をしているのだから

プレイヤーはルールや目的がはっきりとわかっている状況

という事になる。

繰り返すがまだアイデアの前段階である。

となると


準備:楽しそう:目的が明確な状態


となる。

では次の段階は何処なのか?

それは当然

準備が終了したのだから


ゲーム開始時


となる。

プレイヤーがゲームを開始したら

どんな感情を持ってほしいのか?

当然

考える

という行為をするだろう。

考える

とはゲームを行っている状態を示すのだ。

だから

考えない

ゲームは存在しないといってもいい。

まあ、何にでも例外はあるだろうが。

だが敢えてそうだという。

では、どう

考える

のか?

自分であれば

何を

考える

のが楽しいのか?


考えるのが楽しい


これは不可解である。

何故なら

考える

の一般的な行為は

問題

に対してであり、

問題

とは厄介な事だからだ。

厄介なことを楽しい

とはならない。

勉強が楽しいとならない人が多い理由である。


じゃあ駄目じゃないかと思う向きもあるだろう。

違うのだ。

やはり

考えるのが楽しい

は存在するのだ。

答えを先に言えばそれは


達成感


である。

という事は

ゲームを開始して考える事とは、

どう達成するのか

を考えるという行為であり、

その達成の瞬間こそが

楽しいのである。


という事は

ゲーム開始時に

考えるのが楽しい

とはこのゲームを繰り返し遊ぶ動機でもある。

ゲームをプレイする必須条件と言ってもいい。


なので


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい


となる。

こう来れば次は明確で

ゲームプレイ時

となる。

ここまで読んで、

アレ?

と思ったかもしれない。

「これってゲーム開始時と変わんなくね?」

と。

そう、変わらない。

変わらない、

が、

段階は異なる。

逆に言うと

ゲーム開始時とゲームプレイ時の感情が同じであれば、

ゲーム自体する必要が無い

という事になる。

だが、ゲームをプレイするからには

そこに何か別の要素が存在するのだ。

それは


意外性


である。

対戦ゲームであれば、

ゲーム開始前に予定していた戦略が、

相手の行動によって変更を余儀なくされるように、

一人用であれば、

組み合わせによる見落としや、

ランダム要素による予想外の結果によってもたらされる、

予定外のトラブルの事である。

そう、

ゲームプレイ時には

ゲーム開始時には無かった

この

意外性

が追加されるのだ。

これが無いゲームには2回目というものが存在しない。

例え2回目のプレイをしたといっても、

それはプレイではなく

リプレイである。

なので


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい

ゲームプレイ時:考えるのが楽しい+意外性


となる。

では最後は何か。

それはもちろん

クリアー時

である。


個々には作り手のオリジナリティが沢山詰め込める部分である。

なので

クリアー時

の感情は色々と作れるだろう。

しかし上の方でいった


達成感


は必須と思っていい。

この達成感に対して

追加の感情を色々と追加する事で、

終わり良ければ総て良し

の印象に残るゲームとなる。

まとめると


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい

ゲームプレイ時:考えるのが楽しい+意外性

クリアー時:達成感+α


となる。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

知恵熱が出そう。

でもどうにかルールはできた。

集中するって大事。

途中泣きそうになるも

プレイ自体は楽しかったので

モチベーションが保てたのが大きい。

さて、これから追い込み。


ゲーム作り。

<目的>について。

結構ふわっとした内容だったと思う。

なので、

この<目的>について具体的に

ちょっと話してみる。


ここでいう<目的>とは

ゲームの目的ではなく

プレイヤーがどんな感情になるのか、

という事を話した。

プレイした時

楽しいとか

難しいとか

そういう事だ。

でも

ふわっとしている。

なので、

この感情をより具体的に詰めていこうと思う。


楽しいに決まってるだろ。


まあゲームをプレイして

つまらない

という感情を想定する人はいない。

でも

きつい

とか

難しい

とか

悩む

という感情なら想定できるだろう。

何故なら

これら解消の瞬間こそが

カタルシス、快感につながるからだ。

でも

最初から

きつい

とか

難しい

とか

悩む

となった場合、

多くのプレイヤーは拒絶反応を起こすかもしれない。

そう、

ここでいう

<目的>、感情とは

どのタイミングで

どんな感情の流れになるのか、

という事である。


具体的に言うと、最初の感情は

楽しそう

である。

大体においてこれにしておいた方がいい。

まあ中には変わった方もいるので

一概には言えないが、

楽しそう、がいい。

この

楽しそう

の中身は嬉しいとか達成感とかではない。

何故なら

楽し(そう)だからだ。

楽しい

ではない。

そう、最初の感情はプレイの直前の状態である。


長いので、次回に続く。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

時間がない中

作業を詰める。

というか

この方が効率はいいし

短期間に行うので

クオリティの上がり方が

実感しやすいので楽しい。

大変だが。

にしてもキッツいゲームやな。



ゲーム作り。

<かく>について。

<かく>は書くがいいという話。

じゃあ

描くはダメなのかと。

はっきりとわかる事が重要なのなら

描く

でもできるだろう、と

そういう向きもあるだろう。


以前勤めていた会社で、

ディレクターをしていたので

色々と調整したり相談されたりしていたのだが、

その相談の中で

「これなんだと思う?」

と言われた。

やにわに驚いて相手を見ると

絵を指さしていた。

相手はグラフィッカーである。

絵描きだ。

なので、

そこには絵があった。

犬の絵である。

間の抜けた

特徴的な可愛い犬だ。

「犬だろう」

そう答えた。

何故ならそれは犬の絵だからだ。

「それは分ってんだよ」

ひどい。

じゃあ、何なのか。

「ここに描かれてる犬は何だと思う?」

こことは、

カレンダーだ。

そこに舌を出した犬。

犬だろ、と言い出しかけて飲み込んだ。

それは分っているからだ。

仕事の最中である。

プロジェクト進行中である。

期限は近い。

んー、と頭をひねる二人。

するとグラフィッカー。

「あ、人間ドックだ」


分るか。


明確に犬の絵だ。

誰が見ても犬の絵だった。

だが伝わらないのだ。

伝えたい事が、

伝わらないのだ。

絵という視覚的優位な情報でありながら

伝わらないのである。

描く

より

書く

がいいとしているのは

こうした自明な理由の為である。

 
 
 

・13歳~

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