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●雑記

1人用秋の新作ゲーム制作。

脳みそが大変。

かなりソリッドなゲームイメージになる予定。


湿度が無いと

やはり快適。

でも

全くないとそれはそれで

今年の夏は大丈夫なのか?

という

漠然とした不安を感じる。


ゲーム作り。

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

<アイデア>

<時間>

<実現性>

ここまで来たなら

そのゲームはだいぶ具体的になっている。


そのぐ遺体的なものを

より確実にする為、

次に行うのは、


説明書


である。

正直、どんなに良くできたゲームでも

どんなに前評判が良いゲームでも、

この部分が悪いと

評価が地に落ちかねない。


説明書は読んで字のごとく、

説明を書いたものなのだが、

ゲームという体験を伝えるものとしては、

もう一歩進んで考えた方がいいと思う。

それは


面白さ


である。

物語の様に

メリハリをつけたり

面白い文章や

楽しそうに伝える必要はない。

まあ

出来るに越したことは無いが。

ゲームを買った時点で、

少なくとも興味のあるユーザーなので、

説明書にはルールを伝えるテキスト以外に、

「なるほど、こうするゲームなのか」

と明確に目的が伝わる事が重要で、

これが

プレイした際に、

面白さとなって伝わるものが

良い説明書だと考える。

だから内容はたんぱくでもいい。

どんなに細かいルールであってもいい。

ただし、目的が明確で

ユーザーが納得するものである事が必要なのだ。


良く自由度の高さを謳うゲームがある。

何をしてもいいゲームだ。

この場合、明確にすべき目的は、

自由

である。

ファンタジーRPGでボスを倒す目的のゲームがある。

でもそれをやらずに寄り道を楽しむユーザーもいる。

じゃあ目的が違っても楽しめるじゃないか

と、思う向きもあろう。

違うのだ。

目的と違う事をやっている状態が楽しい

のだ。

即ち、

目的

という明確な答えがあるからこそ、

そこから外れる楽しさを見出しているのだ。

目的が無ければ目的から外れる

という事も出来ないという事だ。

説明書であれば、

いきなりそれから始まってもいいくらいなのだ。

 
 
 

●雑記

1人用秋の新作ゲーム制作。

すごく頭を使うので

非常につかれる。

こりこり作業中。



ゲーム作り。

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

<アイデア>

<時間>

と話をした。


ここまで来たら

いよいよ

となりそうだが、

実はここに

最重要かつ

最も現実的な問いかけが来る。

それは


実現性


である。

色々と<かき>

そこから<目的>を明確化し、

矛盾や不明の無い<再現性>を確保し、

それらに見合った<中身>を用意し、

更にそれ等に合った<アイデア>を積み重ね、

<時間>を置いて再び向き合った時、

そもそも

それを自分が具体的にゲーム化できるのか?

である。

根源的であり重要な部分である。


それ、最初に確認する内容じゃね?

と思う向きもあるだろう。

そもそも最初に考慮していた場合、

<かく>時点で制限がかかり、

理想の<目的>を想定できないし、

これらが無理なのだから

続く要素へ進む事が出来ない。

要するに

<実現性>とは

可能性を消す行為なのだ。


これを最初に行う弊害とは、

安全策を必ず選択してしまう

という事であり、

これは

ゲーム作り

から最もかけ離れた行為である。


では逆に何故このタイミングなのか。

ここまで散々作り上げてきた物なのだ。

全部実現したい事で構築されている。

でも全部は無理である。

しかし可能な限り

実現させたい物であれば、

やらないとう安全策ではなく

どうにかできないか?

という可能性を探る方向へ行きやすい。

時間、お金、技術、知識、

それら全てが潤沢という事もないだろう。

だから

この時に行うのだ。

可能性を可能な限り広げた状態。

その状態での

<実現性>

である。

 
 
 

●雑記

1人用秋の新作ゲーム制作。

凄く頭を使う。

なので、疲れる。

確認しながらの作業。

でも

今までと違う毛色の物になる予定。


イベント終わりました。

沢山の方に来ていただき

誠にありがとうございます。

当shootingdesignブースは

リピーターさんが多いのかなと

感じております。

以前購入して

こうだった、ああだった

と意見を頂けるので、

これが思った以上に嬉しいと感じるんですね。

驚く程に。

なので、

イベント終了直後は

とても新作を作る気力に満ちております。

頭のエネルギー使うから、

眠くなるけど。


ゲーム作り。

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

<アイデア>

ときたら

この後重要なのは、

時間である。


はて、時間とな?


ここでいう時間は

ゲーム作りから距離を置くという事である。

そして距離を置くという事は、

ゲーム作りをしていないという事でもある。

そう、

手を休めるのだ。

手を休める時間の事である。


何故?

<かく>事も

<目的>も

<再現性>も

<中身>も

<アイデア>も

良くできているとしよう。

しかしそこには

情熱や勢いという名の

麻痺と盲目が潜んでいる。

時間を空ける事で、

今まで頭に入っていたそれら情報の

僅かだが

抜けたり忘れたりするだろう。

なので、

再び制作に取り掛かる際には、

確認作業から入らざるを得なくなる。

この時、

無意識に決めていたルールや

思い込みで作っていた部分に

気づきやすくなる。

そう、

客観性が自動的に生まれるのだ。

普段、自ら行う客観性には

思い込みがある。

というか思い込みそのものである。

しかし、

忘れる事で、

何故そうしたのか、

何故そう表現したのか

確認作業が入り、

この確認作業が

無意識な客観性となる。


人に商品を届けるという意味において、

この

<時間>

は重要となる。

 
 
 

・13歳~

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