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●ゲームを作りきる事2

 「書く」そして<後で見返してゲーム内容が理解できる>事がゲームを作りきる事だと前回ブログにした。今回はその詳細を説明していきたいと思う。

 どのようなゲーム、アイデアにするのかは様々だが、ゲームである以上、明確に目的があり、もしくはそれに準じた達成すべきものがあると思う。全てはそこへ向かって収束していくので、まずそれを「書く」。それも、かなり具体的に「書く」。

 例えば分り易く~①ボスを倒す~ゲームの場合、勿論これでもいいのだが、倒した結果まで「書く」べきなのだ。上記の内容をより具体的にした場合、一例だが~②ボスを倒して、お姫様を救い、国に平和をもたらす~としたとしよう。または③~ボスを倒し、仲間4人を救ったが、1人だけ見つからなかった~という場合もあるとしよう。

 この時、前述の①②③から受ける印象は、まったく同じだろうか?

 ①の場合、だいぶたんぱくな印象を与え、物語性は希薄な感じを受けないだろうか。②③はそこに物語性が生まれている。②の場合、よくある設定だがそれだけに、基本的なゲームのベースを思い浮かべやすい。③の場合、仲間という単語と救ったという単語が合わさり、更に人数が具体的に出てくる事で、様々なシチュエーションがそこには起こりえるだろう。

 これらは<後で見返してゲーム内容が理解できる>という目的を達成してはいない。しかしながら①②③のどれがより<後で見返してゲーム内容が理解できる>に近いかといえば、やはり③になるだろう。

 ①はロールプレイングのボスなのか、パズル的な最終目標のボスなのか、固有の1つなのか、複数なのか、そういったものが一切分からず<後で見返してゲーム内容が理解できる>になりえない。

 ②は何となくロールプレイング的な物だと予想でき、姫救出と国に平和とあるのでその分具体的ではあるが、簡単に想像できる分<後で見返してゲーム内容が理解できる>ではなく、書かなくてもよくある話という事で、逆説的に足りていない。そこにはゲームを作るだけの動機と、作る側の個人的表現欲求も満たされていないのだ。

 ③はボスの具体性が無く、仲間がどのような仲間なのか、最初から捕まっているのか途中からなのか、そうした具体性もないが、これを目的として「書いた」理由が他の①②よりも強く出ているだろう。もう少し詳細を追ってみると、ボスが何だか不明だが、仲間を救えるという事は、ボスは仲間を殺さない状況であり、人質なのか人柱なのかは分からないが、ボスにとって何かしら必要でありそうした状況から、ボスには人間的な知性がある事が予想できる。勿論、ゲームを作り出そうとしている最中に、そんな事を書いている本人が思っているわけはないが、<後で見返してゲーム内容が理解できる>とはそうした情報の積み重ねが「書かれている」事なのだ。

 それ故①②③はそのどれも<後で見返してゲーム内容が理解できる>には足りていないが、③が他より良いとする理由はそこにある。

 この内容は、ゲームのつくり方ではなく、ゲームを作りきる事に主眼を置いているので、必ずしも前述のように、目的、目標から「書く」必要はない。先に出だしを「書く」事でも同じ状況を作り出せるからだ。

 ~④ボスを倒す為に旅に出た~

 ~⑤攫われたお姫様を救いだせ~

 ~⑥5人の仲間と個性を生かして世界を救え~

 この④⑤⑥であれば、やはり前述と同じような事が言える。

 「書く」そして<後で見返してゲーム内容が理解できる>事がゲームを作りきる事とは、具体的な文章にしていく事であり、具体性は次なる具体性を想像させ、作り上げていくゲームの中身を、丈夫に仕上げていく事に繋がる。それは建物でいう、構造と鉄骨と梁であり、そこさえしっかりしていれば建物自体のデザインが奇抜であっても形になり、何より重要な<後で見返してゲーム内容が理解できる>に繋がるのだ。

 「書く」そして<後で見返してゲーム内容が理解できる>事がゲームを作りきる事、その中身は「具体的」である事、それが重要となる。



 
 
 

●ゲームを作りきる事1

 ボードゲームに限らず、今は個人でゲームが作りやすい環境が整いつつあると思う。整っているとは思わない。ただ整いつつはあると思うし、unityなど高レベルのツールは商用でなければただで利用できる。またアナログゲームであれば100円ショップで材料は揃えられるし、品質を一定に保って量産するの出れば安価に印刷を頼む事もできる。しかも立体物であれば3Dプリンターもある。

 ただ、こうした環境は整いつつあるも、だからといってゲームが作りあがるかといえば、まったくそんな事はない。

 むしろ手軽に作り出せる分、形にならず消えていったアイデアは星の数になるだろう。

 何故そうなってしまうのか?

 色々理由はあり、個人やその制作団体の性格にもよるが、一番の原因はクオリティーの追及にあると考える。色々な状況を踏まえても、最終的にはこの原因に行き着く。

 「そこまでクオリティを求めてないよ」という人もいるだろう。いや、訊き返せばむしろ殆どの人がそう答える。ではクオリティとは何か?

 初めてゲームを作り出す時、その制作の熱量はとても高く、ある程度勢いもついている為、やればやる程進捗が目に見えて進み、それが楽しくまた進めていける。

 だが疲れない人間はいない。特に最初の熱量が高ければ高い程、平熱に戻った時の温度差は激しいものとなる。

 じゃあ最初から熱量が低ければいいのかといえば、結論から言えばそうなのだが、それだと作り出す最初の一歩が出ない人も多い。それに自分のそうした熱量をコントロールできるのならそもそも苦労しないわけで、だからこそアイデアで終わってしまう個人、制作団体の作品は多いのだ。

 ではどうすべきか?

 結論から言えば、「書く」事である。

 何を云っているのか、当たり前じゃないかと思う向きもあるが、もちろん理由があっての事だ。

 ここでいう「書く」とは、<後で見返してゲーム内容が理解できる>内容の物を指す。勿論書いた本人が分かればよい。アイデアが浮かんだ時、忘れないでおこう、と決意する人もいれば、きちんとメモする人もいる。そして後で見返した時「何だこれは?」となる内容は書いた事の内に入らない。勿論決意もだ。

 どれだけ時間がたっても<後で見返してゲーム内容が理解できる>内容を「書く」事が、ゲームを作りきるきっかけとなるのだ。何故なら一瞬で制作できるゲームは殆どなく、時間は作り上げる為に必要だが、時に余計な要素をもたらす事があるからだ。

 まずは<後で見返してゲーム内容が理解できる>内容を作り上げる事が、最も最初の段階であり、その粗があろうがバグが有ろうが出来上がった状態を眺める事が重要なのだ。

 人物絵を描くにしても、どんなキャラにするのか最終イメージが無ければ、いつまでたっても出来上がらない。料理を作るにしたって、最終的に何を作るのか目標が無ければ、材料も揃えられないだろうし、味見もできない。

 すなわち「書く」とは、そのゲームの最初から最終段階を<後で見返してゲーム内容が理解できる>状態にする事なのだ

 まずはここから始めたいと思う。



 
 
 

●新作ファンタジー人生ゲーム

王子を仲間にした時のバランスが悪い。デメリットとメリットでもう少し天秤を平行にしたい。またどこでも発生する飲み会のリセット力が強すぎた。迷いマップと重なると延々と日数が消費される。再調整。



 
 
 

・13歳~

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