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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング20

●デザイン

 結局、今回もカード内に絵を入れる事が出来なかった。

 デザイン自体は今までの作品と違い、割と早くから手を付けていて、それもその筈、情報量が多い為、ルールを決めたところでカードに反映されなければ意味がなく、そうする為にもレイアウトを確認しながら、都度、デザインを更新してったのだ。

 レイアウトが最終系に近づいたのは、エリアのキードアが確定した頃で、それ以降の修正は、プレイするたびに繰り返していった。

 クリアカードを重ねるルールの都合上、ある程度の視認性は必要な為、グローの赤丸の線を大きくしたり、各種類のポリューションマークの間隔を広めたり、クルーの色をオレンジにしたりと、かなりカラフルな最終デザインとなった。

 また、単にカラフルなだけではまとまりのないデザインとなるので、クルーとターンに関するものは全てオレンジに、ポイントは青に、チームメンバーは黄色で、グローや破壊、重要要素に関するものは赤、というようにまとめ直す。

 サーチアイテムは、クローズアイテム時にエリアカードからこぼれ見られても、直ぐに何のカードか判別できないように、外枠を太く統一させた。

 こうして緑を基調にしつつも、それなりの物が出来上がった。





●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング19

●テストプレイとターン数とポイント

 さらにテストプレイを繰り返す。63ターンでぎりぎりクリアしたり、少し余裕があったりを繰り返すが、慣れてくるとほぼクリア可能となった。 高ポイントを狙ってもだ。

 この時点では理論値上の最高ポイントは600前後であった。ボーナスの割合も低く、アベレージで400後半であった。

 悪くはないが、今回のゲームコンセプトの主軸である、戦略性からいえば、それがポイントに反映されていると、言い切れない状況であった。

 何故ならば、それ程深く考えなくても、ポイントが極端に低くなる事がないからだ。手を抜いた分、ポイントが低くならなければ、ひるがえって達成感も低いものになる。

 厳しくし過ぎれば、それはそれでやる気を阻害するが、ここでいう厳しさは、高ポイントについてのみである。クリア自体は正直ポイントを無視すれば、簡単にできる。

 ポイントのルールを見直す事になるのだが、これはターン数と切り離せない問題であった。何故なら「後nターンあればさらにポイントを~」という状況こそ、戦略性が発生した状態だからだ。

 そこでさらにテストプレイを重ね、現在の55ターンとなった。

 ポイントのルールは最後まで悩む事になる。仮に999を上限としていたのだが、これの所為で、努力の結果が上振れしないのだ。この時は890位が理論値上限で、グローを絶滅した際のボーナスポイントもあった。

 だがこのゲームで一番の難所は、エリアパージである。なのでそれを最も高いポイントにして、他の紆余曲折を経て、現在のポイント制となった。

 本当に繰り返し思考した結果であった。





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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング18

●グローのポリューションマークの数を増やす

 テストプレイを繰り返す。そしてどうやら割と簡単な難易度になっていた。

 というのも、ビルドモードを用心深く行う事で、グローの動きを、最初からかなり抑える事が可能だったからだ。

 キードアによる障害よりも、グローの動きを抑えるビルドを行う事で、難易度が大幅に下がった。またビルドモードの比重が高い為、実際のプレイでは危険度が下がり緊張感が薄まった為、面白くなくなってしまった。

 そこで再びグローを増やす事を検討するが、やはり雑な難易度上昇となる。

 ではグローの移動制限が問題ならばと、ポリューションマークの見直しを行った。

 エリアに記述するマークの数を増やし、グローも1種類だったものを2種類とした。これにより、グローの移動範囲は広がった、というか自由となる。当然このままでは、今度はビルドモードの重要性が下がるのだが、そこは以前行ったアイテムの見直しに答えがあった。

 クリアーアイテムである。これはエリアのポリューションマークを消す効果があるが、これの数を増やしたのだ。

 またこれにより、ポリューションマークの多いエリアと、少ないエリアの見直しを行い、少ないエリアには、アイテムが設置できないというディセットエリアを作り、考えるべき戦略性を作る事にした。





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