●雑記
1人用<秋>の新作ゲーム制作。
説明書とデザインを並列作業。
雰囲気と解りやすさを求めていきたい。
そして急ぐ。
PS vitaのバッテリーを入れ替えた。
勝ったバッテリーが前期型だったので
無理くりはめたら割れてしまった。
後期型を買わなければいけないのか。
でも動く。
怖い。
けど動く。
どうしよう。
買うか?
ゲーム作り。
<中身>。
今までの
<かく>
<目的>
<再現性>
は具体的で詳細な作り込み前の
外面の話になる。
この外面とは
商品を売る際の
宣伝文句やキャッチコピーの
土台
となる。
即ちそれを知ったお客さんが
「うわっ、欲しい」
となる最初の情報源である。
そこにきて
<中身>
である。
当然の流れだが、
ここでいう
<中身>
はまだ具体的な段階ではない。
勿論、具体的なアイデアに入ってしまっても問題は無い。
だがここの
<中身>
とは先に答えを言えば
方向性
の事である。
そしてその方向性は
全くの自由ではない。
そう、
既に外面が決まっているからだ。
なのでここでいう
<中身>
とは外面に合わせた方向性
という事になる。
例えば
今までの外面が
強力プレイで困難に立ち向かいそうな雰囲気であるのに、
実は騙しあい殺しあうゲームであったなら、
「ちょー意外、やったぁ」
とはならない。
「え? あれ?」
となる。
これを意図してやったとしても
同じである。
意図した場合は、
ユーザーに勘違いさせる意図があったという事で、
勘違いさせるとは
言葉を選ばずに云えば
詐欺でだましてやろう
と言い換えられるのだ。
勿論、作り手に
そこまで犯罪的な思いがある事は
本当にまれだろう。
だがお金を払って
購入した側からすれば
「んだよこれ、騙された~。サギだサギ」
という言葉が出ようというもの。
なので
ここでいう
<中身>
とは
今までの内容を考慮して
方向性を決める
という行為である。