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ゲームプレイヤーマン:G9~作例~

Dec 24, 2022
3 min read

●ボードゲーム作り04

 色んなシステムをアイデアで出し、その全てを検討もしくは組み込む。しかし現実はそううまくいかない。何故なら自分の作っているゲームサイズが極端に小さいからだ。

 パッケージは32mm×36mm×36mmサイズ。カードは30mm×30mmサイズ。そうなるとデザイン的に組み込める要素に限りがあり、そもそもいくつもの要素を入れ込めない。じゃあカード1枚には組み込めなくても、カードの種類で対応する方法もある。しかしやはりパッケージ自体も小さいので、詰め込んで101枚しか入らない。そしてよしんばカードで用意できたとしても、複雑な説明を記載するスペースがパッケージにない。

 しかし、こうなった時「アイデアが入れられない」とは考えておらず、「どれが余計な要素だ?」という考え方になる。

 勿論これはハード的な制限だし、これの所為で本当に入れたい要素が入れられない事も多い。

 じゃあ諦めるか。

 とは、ならない。入れられない要素を如何にして入れ込むのか。これがある意味ゲーム作りの醍醐味だと感じている。だから制限がある事は作り込む事の楽しさに繋がっていると思う。自分の場合だけど。

 しかしそういった事は、コンピューターの世界では当たり前のように行われている。

 例えば、同時に1音しか鳴らせないシステムの場合、複数同時に鳴らす和音のような事はできない。だが、ここでの制限は「同時に鳴らせない」事だけであり、ずらして鳴らす事は可能なのだ。その「ずらして鳴らす」を素早く行う事で、人間の耳には同時になっているように聞こえる、事が可能なのだ。

 これはまさに工夫と呼ばれる内容だと思う。他にもスプライトの拡大縮小機能が無いから、BG書き換えで無理矢理表現するなんて事もあった。まあここまでくると工夫とか発想の転換とかいう範囲じゃないが。変態的ですらある。

 自分のゲームの場合はどうなのか?

 一番の問題は全てにおいて情報量だったりする。何度も言うが。テキストで説明してしまうとスペースを使ってしまう為、専門用語化して単語で説明するようにする。例えば「全魔力放出」を「MPMAX」という風にした場合、だいぶスペースを省略できる。または「調べ終わったアイテム」を「DEF」と勝手に決めても、スペースの省略となる。その為、複雑なルールを持つゲームの場合、やたらと専門用語だらけとなるが、説明自体はできる。

 またはテキストではなくアイコン化する事でも、ある程度のスペース節約は可能となる。最もこちらはある程度限界が出てきてしまう。何故ならデザイン力もそうだが、一目でそれと分かるアイコンにできるとは限らないからだ。

 なのでゲームのテストプレイ段階は大変なりにも、やっている最中はそれなりに楽しいのだが、それを具体的に量産用デザインにする時はひたすら大変な事になる。



 
 
 

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