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ゲームプレイヤーマン:G5~作る~

●ゲームを作りきる事3

 ここまで、「書く」そして<後で見返してゲーム内容が理解できる>事、その中身は「具体的」である事、それが重要とだと説明してきた。

 では何故これが作りきる事に繋がるのか?

 どんな内容の、どんな媒体で目指す物を作るとしても、一瞬にして出来上がる物はない。AIの助けを借りるにしても、当然そこには時間がかかる。まあ、未来の事はこの限りではないかもしれないが、現時点では、である。

 であれば、以前にも書いたように、制作意欲には浮き沈みが存在し、作業がはかどる事もあればやる気が起きない時もあり、最悪、そのままあきらめる、飽きるという事もあり得る。

 だからこそなのだ。

 「書く」そして<後で見返してゲーム内容が理解できる>事、その中身は「具体的」である時、それを後で見返す事ができるようになる。何を当たり前の事をと思うだろうが、この時書かれたテキストには、または絵には、その時の思いも一緒につづられている。それを書いた時の情熱が本物であればあるほど、見返した時、その本人にその時に近い、もしくはその時こうだったという感情、制作への思いがよみがえる。

 いわば制作欲のセーブである。

 この機能は残念ながら、長期保存には向かず、いや、情報自体は長期保存しているが、情熱の保存力は低く完全ではなく、一時的ですらある。だとしても、一時的にでも保存は可能なのだ。そしてそれは積み重ねる事で、薄くなりつつも再び一時的な保存が可能になる。そうすると意外と長く、制作意欲は持ち続ける事になるが、保存される熱量はどんどん低くなっていく。

 だがそれでいいのだ。ここで重要なのは、繰り返しの「保存」である。それも更新された「保存」である。

 情熱が低いのに、それでいいのか? と思う向きもあるだろうが、低くなり切った時には、繰り返しの「保存」が行われている状況であり、即ちそれは、日常的な作業となっているか、それに近いものになっているはずだ。何故なら、繰り返しているからだ。

 これで、今まで書いてきた事の内容とはつまり、作りきる為には本人の思いが必要だという事である。その思いとは、作り続ける情熱であり、情熱は冷めるので、作り続ける事を日常化してしまえばいい、という事なのだ。

 だからこそ「書く」のであり、その中身は<後で見返してゲーム内容が理解できる>必要があり、ぼやけた部分をなくして「具体的」にして、それを繰り返して思いを「保存」すべきなのだ。

 作り方は何でもいい。作るものもなんでもいい。作りたいのに作りきれず、何度もあきらめてしまうのであれば、まずはこれを実践してもらいたい。勿論、この方法がダメであったり、やっている最中に自分に合わないという人もいるだろう。

 だがそれでいいのだ。その時、このやり方の何がダメなのか、何が合わないのか、それをきちんと把握できれば、作りきる事へ、また一歩近づけるからだ。

 自分はボードゲームを作っているので、もっと作り手が増え、そこへ沢山のプレイヤーが増えてほしいと思っている。その一助になれば、と。



 
 
 

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