ゲームプレイヤーマン:413~雑記~
- jza05436
- 12 hours ago
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●雑記
1人用<秋>の新作ゲーム制作。
先に説明書を作りたいのだが、
やはりというか、
ある程度ゲームに使う方のデザインが決まっていないと、
説明文が掛けない為、
急ぎデザインを進める。
デザインは
何かを聴きながらとかできるので、
楽しい。
説明書そのものは
それができないので、
大変。
ゲーム作り。
<アイデア>について。
今まで行ってきた、
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
が制限という名の
基準や筋道になる
という話をした。
その筋道に沿う事で、
ちぐはぐにならずに
<アイデア>
をまとめていく事が出来ると。
では
具体的にどのようにまとめていくのか。
実は
<アイデア>
の段階においては
絶対的方法論はない。
まあ
今までも無いのだが。
やれる事が極端に多いので、
効率的な方法
というのは人それぞれになるだろう。
それでも
何らかのやり方をと訊かれたならば、
ゲームの最初
ゲームの最後
ゲームの中間
を先にアイデアとして決めてはどうか、
となる。
最初、最後、中間
である。
何故中間が並びの最後なのか。
ゲームの最初
とはゲームをプレイするプレイヤーの
最初の
動作
という事になる。
この
動作
の<アイデア>が
今まで決めてきた
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
に沿ったものになっているのかどうか。
ゲームの最後
とはゲームをプレイするプレイヤーが
クリアする瞬間、又はその直前の
動作
という事になる。
この
動作
の<アイデア>が
今まで決めてきた
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
に沿ったものになっているのかどうか。
ゲームの中間
とはそれら最初と最後を繋ぐ、
ゲームのプレイ中に行うメインの
動作
という事になる。
この
動作
の<アイデア>が
今まで決めてきた
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
に沿ったものになっているのかどうか。
それぞれ最初、中間、最後が正しく沿ったものになっていたら、
それら3つを俯瞰して考える。
最初、中間、最後を別々に考えた時に
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
に沿った内容だったとしても、
合わせて考えた時、
矛盾を抱える事もある。
なので、
俯瞰でもう一度考えてみるのだ。
<アイデア>
の段階は自由だからこそ、
筋道をつけて考えるべきだ。
逆に言えば、
ここが自由すぎて何でも考えてしまえると、
常に新しい考えや
別の新鮮な考えに置き換わっていき、
ゲームを作る
という本来の目的に到達できない、
大きな失敗のもとになりやすい。
楽しいからこそ。
気を付けるべきは
楽しい作業を続ける事ではなく、
完遂させる事。
その為の
<かく>
<目的>
<再現性>
<中身>
であり、
その結果としての
<アイデア>
なのだ。
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