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ゲームプレイヤーマン:413~雑記~

Jun 17
3 min read

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

先に説明書を作りたいのだが、

やはりというか、

ある程度ゲームに使う方のデザインが決まっていないと、

説明文が掛けない為、

急ぎデザインを進める。

デザインは

何かを聴きながらとかできるので、

楽しい。

説明書そのものは

それができないので、

大変。


ゲーム作り。

<アイデア>について。


今まで行ってきた、

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

が制限という名の

基準や筋道になる

という話をした。

その筋道に沿う事で、

ちぐはぐにならずに

<アイデア>

をまとめていく事が出来ると。


では

具体的にどのようにまとめていくのか。


実は

<アイデア>

の段階においては

絶対的方法論はない。

まあ

今までも無いのだが。

やれる事が極端に多いので、

効率的な方法

というのは人それぞれになるだろう。

それでも

何らかのやり方をと訊かれたならば、

ゲームの最初

ゲームの最後

ゲームの中間

を先にアイデアとして決めてはどうか、

となる。

最初、最後、中間

である。

何故中間が並びの最後なのか。


ゲームの最初

とはゲームをプレイするプレイヤーの

最初の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの最後

とはゲームをプレイするプレイヤーが

クリアする瞬間、又はその直前の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの中間

とはそれら最初と最後を繋ぐ、

ゲームのプレイ中に行うメインの

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


それぞれ最初、中間、最後が正しく沿ったものになっていたら、

それら3つを俯瞰して考える。

最初、中間、最後を別々に考えた時に

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿った内容だったとしても、

合わせて考えた時、

矛盾を抱える事もある。

なので、

俯瞰でもう一度考えてみるのだ。


<アイデア>

の段階は自由だからこそ、

筋道をつけて考えるべきだ。

逆に言えば、

ここが自由すぎて何でも考えてしまえると、

常に新しい考えや

別の新鮮な考えに置き換わっていき、

ゲームを作る

という本来の目的に到達できない、

大きな失敗のもとになりやすい。

楽しいからこそ。


気を付けるべきは

楽しい作業を続ける事ではなく、

完遂させる事。

その為の

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

であり、

その結果としての

<アイデア>

なのだ。

 
 
 

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