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ゲームプレイヤーマン:411~雑記~

Jun 13
2 min read

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

説明書とデザインを並列作業。

雰囲気と解りやすさを求めていきたい。

そして急ぐ。


PS vitaのバッテリーを入れ替えた。

勝ったバッテリーが前期型だったので

無理くりはめたら割れてしまった。

後期型を買わなければいけないのか。

でも動く。

怖い。

けど動く。

どうしよう。

買うか?


ゲーム作り。

<中身>。

今までの

<かく>

<目的>

<再現性>

は具体的で詳細な作り込み前の

外面の話になる。

この外面とは

商品を売る際の

宣伝文句やキャッチコピーの

土台

となる。

即ちそれを知ったお客さんが

「うわっ、欲しい」

となる最初の情報源である。

そこにきて

<中身>

である。

当然の流れだが、

ここでいう

<中身>

はまだ具体的な段階ではない。

勿論、具体的なアイデアに入ってしまっても問題は無い。

だがここの

<中身>

とは先に答えを言えば

方向性

の事である。

そしてその方向性は

全くの自由ではない。

そう、

既に外面が決まっているからだ。

なのでここでいう

<中身>

とは外面に合わせた方向性

という事になる。


例えば

今までの外面が

強力プレイで困難に立ち向かいそうな雰囲気であるのに、

実は騙しあい殺しあうゲームであったなら、

「ちょー意外、やったぁ」

とはならない。

「え? あれ?」

となる。

これを意図してやったとしても

同じである。

意図した場合は、

ユーザーに勘違いさせる意図があったという事で、

勘違いさせるとは

言葉を選ばずに云えば

詐欺でだましてやろう

と言い換えられるのだ。

勿論、作り手に

そこまで犯罪的な思いがある事は

本当にまれだろう。

だがお金を払って

購入した側からすれば

「んだよこれ、騙された~。サギだサギ」

という言葉が出ようというもの。


なので

ここでいう

<中身>

とは

今までの内容を考慮して

方向性を決める

という行為である。

 
 
 

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