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ゲームプレイヤーマン:408~雑記~

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

デザイン開始。

でもまだシナリオ的な部分もある。

色々やる。


ちょいちょい注文もいただいております。

ありがとうございます。



ゲーム作り。

<目的>の具体例の続き。

最初の感情は

楽しそう

となった。

じゃあこの最初とは何処なのか?

答えを先に行ってしまえば、

ゲーム開始前

である。

それは例えば、

ゲームを開始する為の準備の時だったり、

順番を決めている時だったり、

だ。

まだアイデアを作る前の段階だ。

だから

<かく>書く

と合わせると、


準備:楽しそう


となる。

そして準備をしているのだから

プレイヤーはルールや目的がはっきりとわかっている状況

という事になる。

繰り返すがまだアイデアの前段階である。

となると


準備:楽しそう:目的が明確な状態


となる。

では次の段階は何処なのか?

それは当然

準備が終了したのだから


ゲーム開始時


となる。

プレイヤーがゲームを開始したら

どんな感情を持ってほしいのか?

当然

考える

という行為をするだろう。

考える

とはゲームを行っている状態を示すのだ。

だから

考えない

ゲームは存在しないといってもいい。

まあ、何にでも例外はあるだろうが。

だが敢えてそうだという。

では、どう

考える

のか?

自分であれば

何を

考える

のが楽しいのか?


考えるのが楽しい


これは不可解である。

何故なら

考える

の一般的な行為は

問題

に対してであり、

問題

とは厄介な事だからだ。

厄介なことを楽しい

とはならない。

勉強が楽しいとならない人が多い理由である。


じゃあ駄目じゃないかと思う向きもあるだろう。

違うのだ。

やはり

考えるのが楽しい

は存在するのだ。

答えを先に言えばそれは


達成感


である。

という事は

ゲームを開始して考える事とは、

どう達成するのか

を考えるという行為であり、

その達成の瞬間こそが

楽しいのである。


という事は

ゲーム開始時に

考えるのが楽しい

とはこのゲームを繰り返し遊ぶ動機でもある。

ゲームをプレイする必須条件と言ってもいい。


なので


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい


となる。

こう来れば次は明確で

ゲームプレイ時

となる。

ここまで読んで、

アレ?

と思ったかもしれない。

「これってゲーム開始時と変わんなくね?」

と。

そう、変わらない。

変わらない、

が、

段階は異なる。

逆に言うと

ゲーム開始時とゲームプレイ時の感情が同じであれば、

ゲーム自体する必要が無い

という事になる。

だが、ゲームをプレイするからには

そこに何か別の要素が存在するのだ。

それは


意外性


である。

対戦ゲームであれば、

ゲーム開始前に予定していた戦略が、

相手の行動によって変更を余儀なくされるように、

一人用であれば、

組み合わせによる見落としや、

ランダム要素による予想外の結果によってもたらされる、

予定外のトラブルの事である。

そう、

ゲームプレイ時には

ゲーム開始時には無かった

この

意外性

が追加されるのだ。

これが無いゲームには2回目というものが存在しない。

例え2回目のプレイをしたといっても、

それはプレイではなく

リプレイである。

なので


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい

ゲームプレイ時:考えるのが楽しい+意外性


となる。

では最後は何か。

それはもちろん

クリアー時

である。


個々には作り手のオリジナリティが沢山詰め込める部分である。

なので

クリアー時

の感情は色々と作れるだろう。

しかし上の方でいった


達成感


は必須と思っていい。

この達成感に対して

追加の感情を色々と追加する事で、

終わり良ければ総て良し

の印象に残るゲームとなる。

まとめると


準備:楽しそう:目的が明確な状態

ゲーム開始時:考えるのが楽しい

ゲームプレイ時:考えるのが楽しい+意外性

クリアー時:達成感+α


となる。

 
 
 

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