ゲームプレイヤーマン:284~雑記~
- jza05436
- Aug 26
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●雑記
2作目の作業中。
説明書の修正中。
焦らずじっくり、しかし適切な速度で作業。
ここをミスるとプレイできないしね。
ゲームを作る為に
かき 創造し 体験 をくみ上げていく。
その結果
行動したならば何かが手元に残っているだろう。
そしてそれはゲームである以上、
プレイできるものになる。
プレイの定義は置いておいて。
誰のためのゲームなのか、
誰に向けてのゲームなのか?
答えは単純で、
自分の為
である。
何故なら
自分は他人の本当の心の内を知るすべがないからだ。
そして面白いと思う体験は
自分の中から出てきたもの、
もしくは、
聴き知ったとして自分の感情である。
他人の感情を自分の中に入れられない限り、
それは知りようがないのだ。
推測できたとしても。
だから
自分の為
である。
徹頭徹尾自分の為にゲームを作る。
作り込む。
まるで独りよがりだ。
自分以外の誰も楽しめないかもしれない。
それでは受け入れられないだろうから、
客観的に作る。
という考え方が普通だと思う。
企業なんかはそうなる。
だが個人ベースで制作するなら、
それは無理なのだ。
理由は先に述べた。
知りようがないものは作りようがないからだ。
ではなぜ企業にはそれが出来るのか。
単に人数の多さと、
作る仕組みが
そうなっているからにすぎない。
人数が多ければ
その個々がそれぞれ独りよがりでも、
作り上げる為にはどこかですり合わせをせねばならず、
その結果
大勢の主観による
良いと思っている共通項目、もしくは妥協によって製品となるからだ。
となれば反対に
個人、もしくは少人数であれば
良いと思っている共通項目は、勢い少なくなる。
少ない共通項目を
不特定多数の人がどう思うのか、
それは知りようがないのだ。
じゃあそもそも独りよがりでしか作れない
という話でしかないじゃないか。
と思うだろう。
作った時点ではその通りである。
それ以外の答えが出ようがない。
じゃあそれでいいのか言われれば、
一つ、条件があると思うのだ。
ルールと面白さを伝える努力
である。
どれだけ独りよがりでもいいが、
それを伝える、
自分が面白いと思った体験を伝える、
そこは努力であり、伝わる様に工夫する
客観性が必要になってくる。
という事は
ゲームの完成とは、
説明書の作成と宣伝をもって
云えるのではと思うのだ。
まあ説明書はともかく、
自分に宣伝がきちんとできてるとは
なかなか言えないが。
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