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●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

説明書作成。

大分集中して作る。

一番グラフィカルかも。

今までで。



ショート動画を観ていたら

「ご家庭で皮を鞣す時~」

みたいなセリフが流れてきた。

ないから。

そんな時。





ゲーム作り。

<時間>について。


<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

<アイデア>

まで進み、

其々がそれなりにまとまっている段階だろう。

この段階で見返すと、

色々と手を入れたくなる部分もあるかと思う。

だが、

ちょっと待ってほしい。


そう、

このちょっと待つ、

それこそが

<時間>

の正体である。


では具体的にどのくらい待てばいいのか?

人の性格などによって異なるのだが、

最低でも三日、

出来れば

一週間は開けた方がいいと考える。

既にここまで来る段階で、

ゲーム作り開始から

それなりの時間が経過しているかもしれないので、

開始直後の情熱状態ではないかもしれない。

しかし、

敢えてここでその情熱のクールダウンを行う。

そしてこのクールダウンの目的は

抜け漏れの確認である。

抜け漏れの確認とは、

思い込みの除去である。


実は

思い込みの除去

をするのは難しい。

何故なら

そう思い込んでるからだ。

「AをやったらBになる」

という事があったとして、

それが自身の思い込みだと

気づく事が出来るだろうか?

説明書ないし

誰かに対して指導をした経験があるなら、

あるいは気づきやすいだろう。

しかし

そうでないのなら

この思い込みというものは厄介である。

しかも

単に時間を空けただけでは

思い込みは

思い込みのままだ。

じゃあ何で時間を空けるのか?


まず時間を空ける事で、

自分自身がこれまでの内容を

再確認する作業が発生する。

大枠は当然忘れていないとしても

詳細について全て暗記しているとは限らない。

寧ろ、

全て暗記しているというのなら、

再度

全く同じように

これまでの工程を繰り返す事をお勧めする。

以前の物との差異や

再作業が面倒で省略された部分にこそ、

思い込みがあるからだ。

だが、

中々に面倒くさい。

なので、

時間を空けた後やる事は、

今までまとめた内容を

具体的に行動しながら確認する事である。

実際には

手元に遊ぶための物は何もないので、

何か代用品を用意する。

別に形が全く似ていなくてもいい。

自分が行動できればいいのだ。

そしてその際、

テキストを読む時、

誤字脱字の確認をする。

この確認は

かなり思い込みの除去に役に立つ。

更に出来るなら、

誤字脱字確認の際に、

最も丁寧な、

子供に対しても分かるような説明文にする事。

重要。


時間をかけた後、

丁寧な作業で今までの工程を確認する事で、

抜け漏れや

内容的な見落としに気づき、

実際のデータ作成の際に起きかねない、

致命的なミスを押さえる事が出来る。

勢いも重要だが、

作りきる

という行為において、

この時間は重要である。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

先に説明書を作りたいのだが、

やはりというか、

ある程度ゲームに使う方のデザインが決まっていないと、

説明文が掛けない為、

急ぎデザインを進める。

デザインは

何かを聴きながらとかできるので、

楽しい。

説明書そのものは

それができないので、

大変。


ゲーム作り。

<アイデア>について。


今まで行ってきた、

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

が制限という名の

基準や筋道になる

という話をした。

その筋道に沿う事で、

ちぐはぐにならずに

<アイデア>

をまとめていく事が出来ると。


では

具体的にどのようにまとめていくのか。


実は

<アイデア>

の段階においては

絶対的方法論はない。

まあ

今までも無いのだが。

やれる事が極端に多いので、

効率的な方法

というのは人それぞれになるだろう。

それでも

何らかのやり方をと訊かれたならば、

ゲームの最初

ゲームの最後

ゲームの中間

を先にアイデアとして決めてはどうか、

となる。

最初、最後、中間

である。

何故中間が並びの最後なのか。


ゲームの最初

とはゲームをプレイするプレイヤーの

最初の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの最後

とはゲームをプレイするプレイヤーが

クリアする瞬間、又はその直前の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの中間

とはそれら最初と最後を繋ぐ、

ゲームのプレイ中に行うメインの

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


それぞれ最初、中間、最後が正しく沿ったものになっていたら、

それら3つを俯瞰して考える。

最初、中間、最後を別々に考えた時に

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿った内容だったとしても、

合わせて考えた時、

矛盾を抱える事もある。

なので、

俯瞰でもう一度考えてみるのだ。


<アイデア>

の段階は自由だからこそ、

筋道をつけて考えるべきだ。

逆に言えば、

ここが自由すぎて何でも考えてしまえると、

常に新しい考えや

別の新鮮な考えに置き換わっていき、

ゲームを作る

という本来の目的に到達できない、

大きな失敗のもとになりやすい。

楽しいからこそ。


気を付けるべきは

楽しい作業を続ける事ではなく、

完遂させる事。

その為の

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

であり、

その結果としての

<アイデア>

なのだ。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

目的がはっきりしている為、

デザインは直ぐに決まるが

データ量が大きい。

保存するだけで酷く時間がかかる。

ちょいちょい急ぐ。


ゲーム作り。

<中身>とは

方向性

だという話。


もしその

<中身>

いやさ方向性を決める際、

今までの

<かく>

<目的>

<再現性>

と異なる場合は、

どちらかがおかしい、

若しくは間違っているないし

既にぶれた状態といえる。

なので、

この

<中身>

を考えた時、

同にもしっくりこない場合は、

決して無理して

<中身>

を決めに行ってはいけない。

それは

ゲームを作る、

という事において

失敗の大きな要因となりうる。


<かく>

<目的>

<再現性>

を決めた際、

感動する大作

を作ろうとしていたのに、

ちょっと大変そうだから

とか、

面倒かもしれない

等と思い直し、

外面部分を変えずに

<中身>

だけを変えようとすると、

失敗する。

極端な事を言えば、

その結果出来上がるのは、

感動する大祭の一枚絵

というちぐはぐな表現の物となる。

これが狙い通りなら別にいいのだが、

作りたいものじゃないけど、

途中妥協した結果であるなら、

これは失敗である。

いや、

ゲーム作り

という観点から言えば

作り上げた時点で成功なのだが、

そういう事でもないだろう。


この

<中身>

の時点で色々な齟齬が出てくる場合、

位置と立ち止まって、

外面と

<中身>

とどちらに無理があるのか、

どちらを実現したいのか

考える必要がある。

重要。

 
 
 

・13歳~

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