●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making
最初に作ろうとした切っ掛け
取り置き予約や、ネット販売の際に任意のアンケートをとっていてその統計から、意外と、戦略要素のあるゲームに対する、興味が高い事が分かった。
これはあくまで自分ゲームを買ってくれる人達からら得た傾向であり、市場的な傾向との一致、また、市場調査的な価値とは別だと考えられる。
では1人用戦略系のゲームを作ろう! という事にしたのだが、直ぐに思いついた、PCゲームにある、大戦略やリアルタイムストラテジーゲームのような物は、今回やらない事に決めた。
理由は単純で、1人用ゲームなので、敵のルーチンをどうするかが大いに問題になるからだ。
実際、前作のショットパーティにはそういったゲームもあるのだが、残り4ヶ月で精度の高いものを、それもデバッグ込みで作れるか、決断しかねたのだ。早い話が、日和ったのである。
また世界観をどうするのかも、問題となった。なんでも良さそうなものだが、戦略的、となると、ゲームを進めるうえで、プレイヤーが先を予測できるできる必要があり、予測できるという事は、ある程度現実の思考が通用する世界観が必要となる。
そこでファンタジー的な世界観を、今回は排除する事に決めた。理由は単純で、ファンタジーに対する、自分の思考にまとまりがなかったからである。要するに都合よくルールが拡張してゆき、その果てには中二病発症の恐れがあり、壮大で悦に浸り、浸りきって満足の挙句、いや満足して作り終えないとい未来が、容易に想像できたのだ。
嫌な想像だな。
であれば、舞台は、現実である今を設定するのが一番望ましいわけだが、そうはしなかった。
何故か?
理由は簡単である。現実的過ぎて生々しさとエグさが際立つゲームになりそうだったからだ。果たしてそんなゲームをしたいだろうか? いや、ちょっとやってみたいが。
1人用でかつ、繰り返し遊べるゲームがドロドロした騙しあいのようなゲームになると、なかなか遊ぶのにn精神力が必要になるので、これを却下。
じゃあ爽やかな現実的戦略ゲームを作ればいいじゃないか、と思う向きもあるだろうが、正直にいえば、全く考え付かなかった。
こうして世界観をSFに持っていったのだが、単なる消去法ではなく、そろそろSF物を作りたかったという理由もあった。
ゲームパッケージもどういう路線、色にしていくかこの時点で方向性を思い描いており、黄色、青、セピア、オレンジ、と色々作ってきて、SFなら使ってない緑がいいなと、どんな内容になるか未定のうちに、色だけ決まった。