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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making6

●アイテムを考える

 エリアの持つ要素が大事なのはわかった。しかしこのままエリアだけを突き詰めてしまうと、他の要素との兼ね合いが取れない為、これもゲームを左右するようであろうアイテムについて考えた。

 重要度からいえばグローの方が高いのだが、攻撃してくる、移動する、という事さえ決まっていれば、現時点では問題なかったので、後回しにしたのだ。それに、アイテムを考える事で、必然的にグローについて考える事になるとして、先にした。

このと時点では、アイテムには

・ウェポン(攻撃、防具)

・ツールス(便利道具)

の明確な区別があり、それぞれかなり豊富に用意する予定だった。

 ウェポンが豊富だったのは、グローの数が不定で多い想定だったからだ。ただし今より効果発生までの時間が、総じて長くとられていた。これはグローの接近が事前に分かる、もしくは予想できるゲーム性を想定していた為だった。そうする事で戦略性を高めようと考えていたが、ツールスは効果発生まで時間が短い物が多く、やや双方のバランスが取れていない状況であった。







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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making5

●各要素その4

 ここまでで、ゲームデザインの肝となるのが、エリアにあると想定した。エリアに込められる要素がゲームの大部分を占めると踏んだのだ。

 また前述した通り、エリアの絵的なデザインもゲーム性に直結する為、今度はその辺りを検討していく。

 エリアに依存するのは、当然だがプレイヤーである。エリア間を移動する為、影響を受けるのは当然で、だとすれば敵であるグローもまた同じという事になる。

 1人用の為、グローの動きは自動化する必要があるのだが、最初は、その役割をエリアに持たせる事を想定していた。具体的詳細は省くが、簡単にいえばエリアに矢印を記して、それ通りに動かすとか、であった。

 またエリアによっては、グローが移動できない、強さや性質が変わるといった要素もあった。

 ただ問題もあった。グローの数は未定だったが、NPCがグロー化するという要素があった為、かなりの数になる可能性があったのだ。数が増える程、単純な作業にミスは出やすくなり、「コイツ動かしたっけ?」が多発する可能性が出てくるのである。

 という事でグローのルーチンは要検討として、後々まで引っ張る事になる。







●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making4

●各要素その3

 ゲームの詳細を決める時、プレイする事でどんな体験を、どんな感情を持つのか、いつもそれを元に決めている。

 今回、この時点では「一手一手、毎回考えて進めるゲームにしたい」と考え、そうなる為には、「この行動が正しいのか?」という不安と、その行動をした時「えっ!?」となるような状況にしようと決める。

 その結果、行く先を調べるというサーチフェーズが出来上がる。要はビックリ箱である。

 びっくり箱ではあるが戦略性を持たせる為、ランダム要素は無いかもしくは影響が小さい方がよいのだが、この程度なら1人用として、繰り返し遊べる要素にも繋がるという事で、方針として一つ決まった。

 そうなると、どこに何が隠れているのか、という事になるが、これはすんなりと今のエリアという形に決まった。エリアを調べると何か出てくる、という仕組みである。

 宇宙船なのかコロニータイプなのか、まだ決定していない時だったが、カード一枚を1エリアにしておけば、どちらであっても対応可能と考えていた。

 またreabyssとは違い、エリアは自由に接続可能とし、その接続にも戦略要素を持たせる事にした。詳細は未定だったが、そうなるとエリアのデザインには、接続方法をどうするか試行する為のデザインが、必ず必要になると判断した。

 またこの時点で

・調べなくてもエリアを通過可能

・エリアをロックするという要素

・ブラックエリアという特殊エリア要素

・特別なキーアイテムという要素

・NPCに恋人や親友といった要素

・NPCがグロー化する要素

・エリアに、明るさ、温度、騒音度合いの要素

・グローを倒したり閉じ込めたりする要素

・シャトルで脱出

・帰還アイテム

・帰還アイテムを運搬する道具

・緊急事態宣言

・緊急事態宣言を出せる人

等々の要素を出していった。

 これは出来上がった最終形より、アドベンチャーゲーム寄りのシステムを想定していて、その為、緊急事態宣言を出せる人に、それを出してもらう事でシャトルの使用が可能になる、といった具合にそれぞれがフラグの役割を持っていた。

 ゲーム全体のイメージは、グローから逃げつつ脱出の為のフラグを立てていく、映画でいうパニック物のイメージであった。







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