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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング13

●敵の移動範囲

 敵の移動ルーチンは策定した。しかし予想するに、このままではあちらこちらで追いかけっこが発生するだけになってしまう。いや追いかけっこ自体は生き死にの緊張感と言い換えられるが、このままでは高い確率でハマリ状態、クリア不可能状態になると予想が出来た。

 試しに、現時点での要素でテストプレイをしたところ、予想通り逃げ続けて終わりとなる事が多く発生した。

 そこで考えたシステムが、グローに移動可能範囲を設けるというものだった。これによりグローにも移動化可能範囲が異なるという、個性を着ける事になる。

 その範囲をどのように記すか。当初考えていた、音や光、熱という要素をエリアに持たせる事で、それを実現しようと考えていたが、小さなカードに、デザインするとはいえ、色々な記号が載るだけという見た目になる。もう少しスマートにデザインできないものか、と考えて出来上がったのが、ポリューションマークである。エリアカードの真ん中に破線を用意し、グローと重ねた時に一周する線が出来上がる場所に、移動可能としたのだ。これをエリアカードの真ん中に配置したのは、グローが出現した際、どの向きで現れるか不明な為で、となれば重ねられる位置は中央しかなく、マークの種類も上下左右が同じな必要があった。

 結果、丸、四角、八角形の3種類となった。各グローにはこの内の1つが記された。





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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング12

●敵の移動ルーチン

 グローの最優先目標からプレイヤーを外す事で、仲間を守るのか見捨てるのか、そのジャッジが派生する。そこには自然と物語性がうっすらと浮かび上がる、と考えたのだ。

 こうする事でチームメンバーにも違いをつけて、状況次第ではどちらをより優先するのか、という要素も生まれる事になる。

 こうなると救出すべきクルーにも個性があった方が、より戦略性と見捨てる見捨てないのジャッジが発生しやすくなった。

 では同じ距離にクルーが2人いる場合はどうするのか? クルーとチームメンバーはどちらが優先か? 近づく際に上下移動を優先するのか左右なのか? そうしたもろもろ詳細を決めていく。

 が、しかし、どうしても二者択一で、機械的には決められない状況が存在する。その場合は最終的にユーザー任せとなった。しかしそのままだと味気ないので、犠牲になる側が「先に行けっ、ここは俺が食い止める」というシチュエーションだと仮定した。





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●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング11

●敵の要素3

 グローの数は決まった。ではそれらはどのように脅威となるのか。戦闘は一旦reabyss 方式だとして攻撃力が1なら、自分の体力値との兼ね合い次第で、とりあえず仮に4とした。

 この辺りはテストプレイで変えていく部分なので、確定しておく必要はないのだ。問題はグローの移動ルーチンである。

 一番最初に思いついたのは、サイレントタッグと同じ方式の、パッケージ下箱を展開させて使う、ホイールボックスであった。サイコロで行うランダム性を、ホイールボックスで行うというものだ。

 だがこれは早々に断念する。最大3匹分ホイールボックスを使うのは、戦略性よりも運要素の方が大きすぎる為だ。グローに対し対処方法を考え、それ通りに行動できなくては戦略を立てようもない。

 となればグローには移動に際して、明確で機械的なルールが必要になる。動かすのはあくまでプレイヤーなので、なるべく判断に揺らぎの無いものが望ましい。

 そこで基本となるのは距離であった。明確に一番近い者を狙うのだ。これは明確である。問題は、等距離に複数いた場合である。

 この時最初に決めたのは、プレイヤーの除外である。





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