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●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

先に説明書を作りたいのだが、

やはりというか、

ある程度ゲームに使う方のデザインが決まっていないと、

説明文が掛けない為、

急ぎデザインを進める。

デザインは

何かを聴きながらとかできるので、

楽しい。

説明書そのものは

それができないので、

大変。


ゲーム作り。

<アイデア>について。


今まで行ってきた、

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

が制限という名の

基準や筋道になる

という話をした。

その筋道に沿う事で、

ちぐはぐにならずに

<アイデア>

をまとめていく事が出来ると。


では

具体的にどのようにまとめていくのか。


実は

<アイデア>

の段階においては

絶対的方法論はない。

まあ

今までも無いのだが。

やれる事が極端に多いので、

効率的な方法

というのは人それぞれになるだろう。

それでも

何らかのやり方をと訊かれたならば、

ゲームの最初

ゲームの最後

ゲームの中間

を先にアイデアとして決めてはどうか、

となる。

最初、最後、中間

である。

何故中間が並びの最後なのか。


ゲームの最初

とはゲームをプレイするプレイヤーの

最初の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの最後

とはゲームをプレイするプレイヤーが

クリアする瞬間、又はその直前の

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


ゲームの中間

とはそれら最初と最後を繋ぐ、

ゲームのプレイ中に行うメインの

動作

という事になる。

この

動作

の<アイデア>が

今まで決めてきた

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿ったものになっているのかどうか。


それぞれ最初、中間、最後が正しく沿ったものになっていたら、

それら3つを俯瞰して考える。

最初、中間、最後を別々に考えた時に

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

に沿った内容だったとしても、

合わせて考えた時、

矛盾を抱える事もある。

なので、

俯瞰でもう一度考えてみるのだ。


<アイデア>

の段階は自由だからこそ、

筋道をつけて考えるべきだ。

逆に言えば、

ここが自由すぎて何でも考えてしまえると、

常に新しい考えや

別の新鮮な考えに置き換わっていき、

ゲームを作る

という本来の目的に到達できない、

大きな失敗のもとになりやすい。

楽しいからこそ。


気を付けるべきは

楽しい作業を続ける事ではなく、

完遂させる事。

その為の

<かく>

<目的>

<再現性>

<中身>

であり、

その結果としての

<アイデア>

なのだ。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

目的がはっきりしている為、

デザインは直ぐに決まるが

データ量が大きい。

保存するだけで酷く時間がかかる。

ちょいちょい急ぐ。


ゲーム作り。

<中身>とは

方向性

だという話。


もしその

<中身>

いやさ方向性を決める際、

今までの

<かく>

<目的>

<再現性>

と異なる場合は、

どちらかがおかしい、

若しくは間違っているないし

既にぶれた状態といえる。

なので、

この

<中身>

を考えた時、

同にもしっくりこない場合は、

決して無理して

<中身>

を決めに行ってはいけない。

それは

ゲームを作る、

という事において

失敗の大きな要因となりうる。


<かく>

<目的>

<再現性>

を決めた際、

感動する大作

を作ろうとしていたのに、

ちょっと大変そうだから

とか、

面倒かもしれない

等と思い直し、

外面部分を変えずに

<中身>

だけを変えようとすると、

失敗する。

極端な事を言えば、

その結果出来上がるのは、

感動する大祭の一枚絵

というちぐはぐな表現の物となる。

これが狙い通りなら別にいいのだが、

作りたいものじゃないけど、

途中妥協した結果であるなら、

これは失敗である。

いや、

ゲーム作り

という観点から言えば

作り上げた時点で成功なのだが、

そういう事でもないだろう。


この

<中身>

の時点で色々な齟齬が出てくる場合、

位置と立ち止まって、

外面と

<中身>

とどちらに無理があるのか、

どちらを実現したいのか

考える必要がある。

重要。

 
 
 

●雑記

1人用<秋>の新作ゲーム制作。

説明書とデザインを並列作業。

雰囲気と解りやすさを求めていきたい。

そして急ぐ。


PS vitaのバッテリーを入れ替えた。

勝ったバッテリーが前期型だったので

無理くりはめたら割れてしまった。

後期型を買わなければいけないのか。

でも動く。

怖い。

けど動く。

どうしよう。

買うか?


ゲーム作り。

<中身>。

今までの

<かく>

<目的>

<再現性>

は具体的で詳細な作り込み前の

外面の話になる。

この外面とは

商品を売る際の

宣伝文句やキャッチコピーの

土台

となる。

即ちそれを知ったお客さんが

「うわっ、欲しい」

となる最初の情報源である。

そこにきて

<中身>

である。

当然の流れだが、

ここでいう

<中身>

はまだ具体的な段階ではない。

勿論、具体的なアイデアに入ってしまっても問題は無い。

だがここの

<中身>

とは先に答えを言えば

方向性

の事である。

そしてその方向性は

全くの自由ではない。

そう、

既に外面が決まっているからだ。

なのでここでいう

<中身>

とは外面に合わせた方向性

という事になる。


例えば

今までの外面が

強力プレイで困難に立ち向かいそうな雰囲気であるのに、

実は騙しあい殺しあうゲームであったなら、

「ちょー意外、やったぁ」

とはならない。

「え? あれ?」

となる。

これを意図してやったとしても

同じである。

意図した場合は、

ユーザーに勘違いさせる意図があったという事で、

勘違いさせるとは

言葉を選ばずに云えば

詐欺でだましてやろう

と言い換えられるのだ。

勿論、作り手に

そこまで犯罪的な思いがある事は

本当にまれだろう。

だがお金を払って

購入した側からすれば

「んだよこれ、騙された~。サギだサギ」

という言葉が出ようというもの。


なので

ここでいう

<中身>

とは

今までの内容を考慮して

方向性を決める

という行為である。

 
 
 

・13歳~

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