●ボードゲーム作り01
自分がボードゲームを作る時、あれも作りたいこれも作りたいと色々アイデアだけはあるが、どれが面白くてどれが面白くなさそうか、正直判断がついていない。何故なら、作っている最中にも、よりよくしようとする気持ちとアイデアが出てくる為、最初の状態とは変わってくるからだ。まあ流石にこれはいくら何でも、というものもあるが。
そこでたくさんある中から何を作っていくか、という事だが、これは何を作りたいか分からない、と実は同じ状態だといえる。何を作りたいか分からない、けど何か作りたい。そんな状態。
そこで、自分の場合、最初に決めるのは「体験」である。
その造りだしたゲームで、プレイヤーに何を「体験」させたいのか、を考えるのだ。
●①例えばミラーインドラキュラという作品を作った時である。このゲームは光を反射させて相手に当てれば勝ち、という対戦パズルゲームなのだが、このゲームで「体験」させたい事は<先読み、混乱、見落とし>である。
ルールの詳細は省くが、各カードを回転・スライド・破壊する事で光の進路が分岐したり増えたりし、到達地点が複雑になっていくゲームなのだ。この<先読み、混乱、見落とし>を「体験」させたい為に、鏡で光が反射する、というゲームルールを作ったのだ。
なので、<先読み、混乱、見落とし>を「体験」させる事ができるなら、必ずしもこのゲームである必要はない。たまたまこの時思いついたゲームルールであるにすぎない。もし今同じ「体験」をしてもらいたいとして作るなら、まったく別のゲームになると思う。もしくはわざと似たゲーム性で、よりアイデアを成熟させたものも作れるだろう。
●②またロールプレイングのreabyssの場合、1人用で繰り返し遊びたいという欲求があった。この時思った「繰り返し遊びたい」は勿論「体験」なのだが、より強く思った「体験」は<ゲームオーバー>であった。細かく話していくと長くなるので省くが、単に<ゲームオーバー>ではクリアできないようにすればいいだけなので、そもそもそれはゲームといえない。なので宣伝でもよく使わせてもらった言葉が<ローグ、ウィザードリィ>であった。それを「体験」させたかったのだ。1人用でサイコロを使わず、繰り返し遊べるものとして。
こうして他のゲームについてもそうだが、「体験」がそのアイデアの根幹となっている。これはまあ、自分の場合なのでこの考えが正しいとも便利であるというわけでもなく、一つの指標に過ぎない。
じゃあ何故、自分の場合は「体験」を根幹にしているのか。
それは<作り出す目的からずれないようにする>為である。先程も書いたように、作っている最中にアイデアが出てきて、コレも、アレもと色々詰め込みたくなってくる。取捨選択をしたとしてもそれを制限なく繰り返していくと、いずれ別の物になっていく。まあ、ショットボックスシリーズは32mm×36mm×36mmサイズなので、そもそもそんなに詰め込めないが。
この時、ではどのように抑えるか、どのように目的からずれなく作っていくか、それを決める物差しが、メインとなる「体験」である。
他の要素を入れる事でこのメインの「体験」が面白くなるか、薄まらないか、極端になりすぎないか、何の影響も与えないか、それらを考え、時にテストプレイを繰り返し取捨選択と修正をしていく。
●①であれば1人用のゲーム性も入れようとしていたが、<先読み、混乱、見落とし>という「体験」要素がうまく保てず、それを入れない事にした。
●②の場合、パーティーを組む、経験値、など他にも様々な要素があったが、その結果勿論複雑になっていくわけで、それは「繰り返し遊びたい」に対し手間がかかるという状況を作り出すので、省くことにした。他にも様々な影響がアイデアを入れる事で発生したので、それら全てを入れない事とした。
こうして指針がぶれない事で、作り込みや調整などまだまだ甘い部分はある物の、最後まで作りきる事ができたのだ。
そうして、現在進行している新規のゲーム「体験」は<困る>である。困らせたいのだ。そこにはZoLaの時のような戦略性ではなく、日常的な悩み、もしくはそれに準ずる悩みであり、だからこそ人生ゲームという言葉を使っている。勿論これは商標登録されているので、正式に作りあがったら使えなくなるが。