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●雑記

1人用新作ゲーム制作。

秋に間に合わせたいと思い、

時間を多く使う事にする。


SEQTRAKを運ぶために

PCのキーボード用ケースを使用している。

が、リュックに入れると

かなりの場所を取る。

なのでどうにかできないかと思い、

肩にかけたりリュックのフックに引っ掛けたりできる様、

紐を着ける事にした。

100円ショップで

幅広の良さげな物を物色して、

それを不器用にもケースに縫い付け、

長さをミシンで調節して

取り合えず使えるようにした。

まあ、長持ちはすまい。


ゲーム作り。

<かく>事が重要という話。

じゃあ次に何が大事か。

<目的>である。

この<目的>はそのゲームのクリア位置

の話ではなく、

プレイした結果、

若しくはプレイ中、

ユーザーがどうなっているのか、

である。

嬉しいのか、

ニヤニヤたくらんでいるのか、

悩んでいるのか、

悲しんでいるのか、

怖がっているのか、

そうした感情である。

こんな話をした。

で、そこまでできたなら

次は何か、

<再現性>である。

この<再現性>はプレイやルールの事ではない。

<かく>で記したものを見て、

それを記した時と同じゲーム性、

思いを自分の中に再現できるか、

である。

この<再現性>が無い場合、

ゲームを作っている内に、

迷いが次々溢れ、

作り終わらない事に繋がり易い。

だから、

<再現性>は

とても大事。

 
 
 

●雑記

1人用新作ゲーム制作。

急ピッチで作業中。

かなりの高難易度を目指して作成中。


外出中に偏頭痛。

困るので、速攻で帰る。

もうちょっと外で作業をしていたかった。


ゲーム作りで

沢山<かく>事をして、

情報が溜まってきたら、

目的を明確にしていく。

目的とはルールやクリア目標ではなくて、

そのゲームをプレイした人が、

どんな感情になってほしいのか。

いや、ほしい、という希望ではなく、

どうなる、のか。

具体的に。

ちょっとゲームを進める毎に、

嬉しい、

なら、

どう嬉しいのか。

達成感の嬉しいなのか、

予想道理言っている嬉しいなのか、

企みができた嬉しいなのか、

騙せてうれしいのか、

相手に通じて嬉しいのか、

これが具体的な一歩となる。

全滅できてうれしい。

完璧に対応できてうれしい。

一杯貰えてうれしい。

褒められてうれしい。

モテて嬉しい。

その積み重ねの先に、

ゴールがある。

 
 
 

●雑記

1人用新作ゲーム制作。

大きく調整。

ほぼリトライ。

かなり急に。

どうしても面白いというところに

たどり着いている気がしない。

まだこのジャンルに手を出すのは

難しい。

ので、

手ごわいゲームを製作開始。


何処でお昼を食べようかうろうろと悩む。

そもそも店があまりない地域なので、

正直悩んでもしょうがない。

その後、公園の日陰で作業。

ゲームのアイデア基礎を考えたり、

曲を作ったりする。


とにかくゲーム作りは、

<かく>事。

書く、でも描く、でもいい。

これが本当に重要。

まとめたり

する作業はその後。

とにかく<かく>。

そして

そこに情報を詰め込んでいく。

情報の矛盾はいくらあってもいい。

同じような内容であっても、

必ず<かく>。

これが重要。

 
 
 

・13歳~

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