●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa メイキング12
●敵の移動ルーチン
グローの最優先目標からプレイヤーを外す事で、仲間を守るのか見捨てるのか、そのジャッジが派生する。そこには自然と物語性がうっすらと浮かび上がる、と考えたのだ。
こうする事でチームメンバーにも違いをつけて、状況次第ではどちらをより優先するのか、という要素も生まれる事になる。
こうなると救出すべきクルーにも個性があった方が、より戦略性と見捨てる見捨てないのジャッジが発生しやすくなった。
では同じ距離にクルーが2人いる場合はどうするのか? クルーとチームメンバーはどちらが優先か? 近づく際に上下移動を優先するのか左右なのか? そうしたもろもろ詳細を決めていく。
が、しかし、どうしても二者択一で、機械的には決められない状況が存在する。その場合は最終的にユーザー任せとなった。しかしそのままだと味気ないので、犠牲になる側が「先に行けっ、ここは俺が食い止める」というシチュエーションだと仮定した。
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