●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making5
●各要素その4
ここまでで、ゲームデザインの肝となるのが、エリアにあると想定した。エリアに込められる要素がゲームの大部分を占めると踏んだのだ。
また前述した通り、エリアの絵的なデザインもゲーム性に直結する為、今度はその辺りを検討していく。
エリアに依存するのは、当然だがプレイヤーである。エリア間を移動する為、影響を受けるのは当然で、だとすれば敵であるグローもまた同じという事になる。
1人用の為、グローの動きは自動化する必要があるのだが、最初は、その役割をエリアに持たせる事を想定していた。具体的詳細は省くが、簡単にいえばエリアに矢印を記して、それ通りに動かすとか、であった。
またエリアによっては、グローが移動できない、強さや性質が変わるといった要素もあった。
ただ問題もあった。グローの数は未定だったが、NPCがグロー化するという要素があった為、かなりの数になる可能性があったのだ。数が増える程、単純な作業にミスは出やすくなり、「コイツ動かしたっけ?」が多発する可能性が出てくるのである。
という事でグローのルーチンは要検討として、後々まで引っ張る事になる。
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