●戦略型脱出サバイバルゲームZoLa making4
●各要素その3
ゲームの詳細を決める時、プレイする事でどんな体験を、どんな感情を持つのか、いつもそれを元に決めている。
今回、この時点では「一手一手、毎回考えて進めるゲームにしたい」と考え、そうなる為には、「この行動が正しいのか?」という不安と、その行動をした時「えっ!?」となるような状況にしようと決める。
その結果、行く先を調べるというサーチフェーズが出来上がる。要はビックリ箱である。
びっくり箱ではあるが戦略性を持たせる為、ランダム要素は無いかもしくは影響が小さい方がよいのだが、この程度なら1人用として、繰り返し遊べる要素にも繋がるという事で、方針として一つ決まった。
そうなると、どこに何が隠れているのか、という事になるが、これはすんなりと今のエリアという形に決まった。エリアを調べると何か出てくる、という仕組みである。
宇宙船なのかコロニータイプなのか、まだ決定していない時だったが、カード一枚を1エリアにしておけば、どちらであっても対応可能と考えていた。
またreabyssとは違い、エリアは自由に接続可能とし、その接続にも戦略要素を持たせる事にした。詳細は未定だったが、そうなるとエリアのデザインには、接続方法をどうするか試行する為のデザインが、必ず必要になると判断した。
またこの時点で
・調べなくてもエリアを通過可能
・エリアをロックするという要素
・ブラックエリアという特殊エリア要素
・特別なキーアイテムという要素
・NPCに恋人や親友といった要素
・NPCがグロー化する要素
・エリアに、明るさ、温度、騒音度合いの要素
・グローを倒したり閉じ込めたりする要素
・シャトルで脱出
・帰還アイテム
・帰還アイテムを運搬する道具
・緊急事態宣言
・緊急事態宣言を出せる人
等々の要素を出していった。
これは出来上がった最終形より、アドベンチャーゲーム寄りのシステムを想定していて、その為、緊急事態宣言を出せる人に、それを出してもらう事でシャトルの使用が可能になる、といった具合にそれぞれがフラグの役割を持っていた。
ゲーム全体のイメージは、グローから逃げつつ脱出の為のフラグを立てていく、映画でいうパニック物のイメージであった。
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